A Crônica de Elariam
O Mundo Antes da Queda
Duas luas iluminam o céu de Valdris. A maior, Selûne, banha as planícies com um brilho prateado que os camponeses juram curar feridas leves. A menor, Karveth, só se mostra nas noites em que o vento adormece, e quando sua luz vermelha toca as montanhas, os lobos uivam até o amanhecer. Foi sob esse céu bipartido que nasceu Elariam, o mais antigo dos reinos mortais.
Thalion, o Primeiro Forjador, cravou sua espada no pico do Monte Areth e declarou aquela terra sua. Não possuía exército nem ouro. Tinha apenas três companheiros: um mago que falava com o fogo, um sacerdote que ouvia os mortos, e um ferreiro que falava com a pedra, cujas mãos moldavam o ferro como outros moldam argila. Das forjas desse quarto nasceram os primeiros Golems, servos de rocha que obedeciam a runas talhadas em seus peitos. Desses quatro nasceu um império que os séculos haveriam de temer.
O pacto entre eles era simples. Enquanto os quatro pilares permanecessem em equilíbrio, a espada, a fé, o arcano e a forja, Elariam seria inabalável. Cada pilar sustentava os outros: a espada protegia, a fé curava e abençoava, o arcano expandia as fronteiras do possível, e a forja construía o que os demais necessitavam. Esse pacto durou quinhentos e doze anos. Depois, não durou mais nada.
A Queda do Último Rei
Kaelric III morreu sem herdeiros numa terça-feira de outono. Estava sentado no trono quando aconteceu, a coroa ainda na cabeça, uma carta inacabada descansando entre os dedos frios. Os cronistas dizem que foi veneno. Os sacerdotes insistem em maldição. Os soldados que guardavam a porta nunca esqueceram a risada que ouviram vinda de dentro das paredes.
Sem um rei para manter a ordem, os quatro pilares se voltaram uns contra os outros. A Ordem da Espada reivindicou o trono pelo direito da força. O Círculo Arcano alegou que a magia sempre fora a verdadeira fundação do reino. Os mestres-ferreiros da Forja exigiram representação igual, cansados de séculos forjando o mundo sem direito a governá-lo. E os sacerdotes da Fé Eterna, que deveriam mediar o conflito, cometeram o erro que selou o destino de todos: escolheram um lado. Abençoaram a Ordem da Espada como legítima herdeira do trono e condenaram as demais facções como hereges.
A decisão partiu o reino ao meio. Antes do meio-dia seguinte, as primeiras espadas já haviam sido desembainhadas. Antes do anoitecer, o salão real estava coberto de sangue e a coroa havia desaparecido como se jamais tivesse existido. Há quem diga que jaz enterrada nas Catacumbas de Vel. Há quem jure que foi derretida e reforjada em seis lâminas, cada uma capaz de matar um rei. E há quem sussurre que a coroa nunca foi real, que era apenas uma ilusão mantida pelo Círculo Arcano por cinco séculos para que houvesse algo pelo qual os homens se ajoelhassem.

Vinte Anos de Cinzas
O conflito que se seguiu não foi uma guerra, mas três guerras simultâneas. A Ordem da Espada, fortalecida pela bênção dos sacerdotes, selou o arsenal real para impedir os magos de alcançarem os artefatos antigos. O Círculo Arcano respondeu da única maneira que conhecia: inundou as minas de Krath e cortou o suprimento de aço negro. Os Golems que os mestres da Forja mantinham naquelas profundezas, servos de pedra talhados para trabalho eterno, se viram afogando sem aviso e sem piedade.
Doze Golems pereceram na inundação. Os sobreviventes arrancaram suas runas de servidão e se voltaram contra os próprios criadores. As forjas de Krath, orgulho de duzentos anos de ofício humano, arderam por três dias. Não pelo fogo inimigo, mas pela fúria silenciosa de criaturas que descobriram, no mesmo instante, o que era dor e o que era ódio. Quando os Golems marcharam para as montanhas, não deixaram para trás servos fugidos. Deixaram um povo de mestres-ferreiros despojado de suas obras, suas ferramentas e sua dignidade. Os Filhos da Forja sobreviveram. Mas a culpa do que criaram, essa nunca os abandonou.
Quanto aos sacerdotes, sua aliança com a Ordem lhes custou tudo. A Fé Eterna se fragmentou: parte permaneceu leal aos cavaleiros, parte desertou para o Círculo buscando proteção, e os que tentaram permanecer neutros foram massacrados por ambos os lados. Ao final da guerra, não restava templo em pé em todo o continente. A fé não desapareceu de Elariam, mas perdeu sua voz, sua estrutura e seu poder. Hoje, sacerdotes vagam solitários pelas estradas, curandeiros sem congregação, profetas sem púlpito.
A Grande Guerra devorou tudo o que tocou. Rios mudaram de curso quando os magos ferveram suas águas. Florestas se tornaram deserto quando a Ordem despejou fogo alquímico para cercar posições inimigas. A cidade de Miravel, que abrigava cem mil almas, simplesmente deixou de existir numa única noite. Até hoje, quem passa pelo local onde ela ficava ouve crianças cantando debaixo da terra.
Quando a guerra acabou, não houve tratado de paz. Houve apenas esgotamento. Os três lados que restavam pararam de lutar porque não havia soldados suficientes para manter uma linha de frente. O continente se fragmentou em territórios sem nome, governados por quem tivesse a lâmina mais afiada naquela semana.
O Que Restou
A Ordem da Espada
Os cavaleiros que sobreviveram à guerra se recusam a tirar a armadura. Há veteranos que não mostram o rosto há uma década. Alguns dizem que é por vergonha, outros alegam desfiguração, e os mais velhos confessam que simplesmente esqueceram como era o próprio reflexo. A bênção dos sacerdotes se tornou uma maldição: sem a Fé Eterna para absolvê-los, carregam o peso de cada vida ceifada sem promessa de redenção. Divididos em companhias de vinte a cinquenta mercenários, percorrem as estradas oferecendo proteção em troca de ouro ou comida.
Mantêm um código rígido: nunca atacar primeiro, nunca matar quem se rende, nunca abandonar um contrato. Porém o código se aplica apenas entre eles. Para o resto do mundo, são a melhor lâmina que dinheiro pode comprar.
O Círculo Arcano
A Torre de Cristal ruiu no sétimo ano da guerra. Não foi obra do inimigo. Os próprios magos a destruíram, preferindo enterrar seus segredos a deixá-los cair em mãos alheias. Mas os segredos sobreviveram aos seus guardiões. Nos anos que se seguiram, cada mago que restava tentou matar os outros para reunir o que sabia. A paranoia foi mais letal que qualquer exército.
Hoje, o Círculo Arcano não existe. O último mago conhecido morreu há uma década, com um punhal nas costas e um pergaminho incompleto nas mãos. O que resta são ruínas impregnadas de poder residual, grimórios selados em cofres que ninguém ousa abrir, e histórias sussurradas nas tavernas sobre objetos que fazem coisas impossíveis. A magia não morreu em Elariam. Apenas perdeu seus mestres.
Os Filhos da Forja
Os Filhos da Forja são os descendentes dos mestres-ferreiros que um dia moldaram os Golems. Carregam nos ombros o peso de uma criação que se voltou contra eles. São artesãos, engenheiros, runesmiths, os únicos que compreendem as inscrições que um dia prenderam pedra à obediência. Nas suas tendas, martelos ainda batem contra bigornas. Nas suas conversas, o nome dos Golems nunca é pronunciado em voz alta.
Sabem coisas que o resto de Elariam esqueceu: como temperar aço negro, como inscrever proteções em muralhas, como forjar lâminas que não perdem o fio. Esse conhecimento é a moeda que os mantém vivos. Cavaleiros pagam fortunas por uma espada de um mestre da Forja. Senhores da guerra barganham saques por runas de proteção. E nos cantos mais sombrios das tavernas, sempre há alguém disposto a pagar para reativar uma runa de servidão. Os Filhos da Forja recusam. Dizem que recusam. Nem todos têm a mesma força.


Terra de Ninguém
Elariam hoje é uma colcha de retalhos ensanguentada. Cada trecho de estrada pertence a alguém diferente a cada estação. Senhores da guerra cobram pedágio em pontes que não construíram. Pioneiros erguem paliçadas onde ontem havia campo aberto e cobram passagem de quem quiser cruzar. Golems, as criações fugidas da Forja, ocupam ruínas e não permitem que ninguém entre ou saia. E sacerdotes solitários vagam entre os destroços, oferecendo cura a quem puder pagar, sussurrando profecias que ninguém quer ouvir.
As tavernas são os únicos lugares neutros que restam. Dentro delas, nenhuma lâmina pode ser desembainhada. Essa é a regra não escrita que até os mais sanguinários respeitam. É nas tavernas que contratos são firmados, que traições são planejadas, que alianças de uma noite se formam e se desfazem antes do café da manhã.
E é nas tavernas que os rumores circulam: de tesouros enterrados sob o antigo palácio, de uma arma capaz de matar um Golem com um único golpe, que dizem só um mestre da Forja saberia forjar, de um pergaminho contendo o ritual para reforjar a coroa perdida. Tudo pode ser mentira. Mas em Elariam, até mentiras matam. E pagam bem.
Onde Você Entra
Uma vila. Pequena, esquecida, cercada de terra seca e muralhas que mal seguram o vento. É sua. Ninguém mais a quis. Os últimos habitantes fugiram quando os Golems marcharam para o norte, e o que sobrou foi poeira, algumas cabanas e um campo que talvez ainda dê colheita se alguém tiver paciência para ará-lo. Você teve.
Agora é o senhor desse pedaço de nada. Cabe a você erguer muralhas que resistam, forjar alianças que durem mais que uma estação, treinar soldados que não fujam ao primeiro rugido de pedra. Pode buscar a proteção da Ordem e oferecer tributo em troca de lâminas. Pode contratar mestres da Forja para temperar seu aço. Pode erguer paliçadas com seus próprios braços e transformar essa vila em fortaleza. Ou pode não dever favores a ninguém e tomar pela força o que seus vizinhos não souberem defender.
Não há caminho seguro. Não há reino eterno. Há apenas a próxima colheita, a próxima muralha, o próximo exército marchando no horizonte. E a decisão que você toma antes que ele chegue.
Bem-vindo a Elariam. Sua vila espera. Tente não perdê-la no primeiro dia.
